EL OJO DE R�

Partida de VAMPIRO: La Mascarada para 3-5 jugadores. Creada por: Daniel Fern�ndez Reinoso.

El Argumento

 

Confesiones de un Vampiro

 

Escena Primera: Gengis, un anarca de Chicago buscar� a uno de los Pjs, cuando lo encuentre le pedir� que lo presente al pr�ncipe. Se le ve bastante asustado y nervioso, algo impropio de Gengis. En la casa del pr�ncipe tendr� lugar una reuni�n, ser� privada y no se permitir� m�s gente en la habitaci�n de Modius que �l mismo y a Gengis. Gengis solo contar� lo que le ha ocurrido a su mejor aliado en Gary y al pr�ncipe.

 

Lo que le ha pasado a Gengis es bien sencillo. Estando �l con sus compa�eros, en su mayor�a humanos, en el bar La Guarida, antro de perversi�n y en el que casi todas las noches hay bulla, se present� un Gul que intent� dominar a su grupo sin que este supiera que Gengis era un vampiro, as� que pele� con �l, con tan mala fortuna que lo mat�. Tambi�n, y esto no se lo cuenta a nadie, le quito al Gul un amuleto. El Gul era un sirviente de Don Guzm�n de Sotomayor y a trav�s del Ojo de Ra ( as� es como se llama el amuleto ) est� controlando a Gengis.

 

El pr�ncipe recomienda que alguno de los Pjs esconda a Gengis con �l hasta que se entere de que ha pasado exactamente. Modius har� una llamada a Annabelle Triabell para enterarse de lo ocurrido. Cinco minutos despu�s llamar� a uno o dos de los Pjs de su mayor confianza y les expondr� el caso:

 

En Chicago se va a declarar caza de sangre contra Gengis, la acusaci�n es haber matado a otro vampiro. El pr�ncipe dar� el encargo a los Pjs de que lo vigilen, que no lo dejen ir solo por ah�. Lo que m�s teme Modius es que se enteren de que Gengis est� en Gary, con lo que muchos j�venes se adentrar�an en su terreno para intentar cazarlo y adem�s tendr�a que dar explicaciones a Lodin. Comentar� tambi�n que le ha mentido y aunque �l no tolera dicho comportamiento, ahora tiene un arma con la que negociar con Lod�n.

Ag�rralo como puedas

Escena Segunda: Est�n en el refugio que est�n, la polic�a no tardar� en encontrarlos. El chivatazo lo ha dado Lucian. Sabe que Modius est� utilizando a un vampiro como arma arrojadiza contra Lod�n, y este desea el benepl�cito del pr�ncipe de Chicago en contra de Modius. Lucian controla en la actualidad la polic�a de Gary, pues Modius ha perdido su control. La polic�a asediar� a los Pjs en el trayecto hacia el refugio y m�s tarde rodear� el refugio y pedir� que se entregue el asesino. Si tardan en contestar aparecer�n los SWAT si los Pjs se asoman por alguna ventana. A lo lejos destacar� la figura de Lucian y una mujer que observar la escena.

 

Despu�s, si salen bien de esta, ver�n que Gengis entra en frenes�, cojera al personaje que m�s posibilidades tenga de seguirlo y lo lanzar� lejos de �l, despu�s huir� gritando:

 

- John, John Whitehead, reza porque voy a por ti, reza....

 

Con una tirada de Inteligencia + Actuar sabr�n sin duda quien es John Whitehead.

 

Se trata de un presentador de televisi�n bastante famoso. Tiene un programa de variedades que se emite por las noches que se llama " M�s All� de la Mente " . John hipnotiza a la gente que va a su programa, y es un programa del estilo al de T5 , con actuaciones musicales, entrevistas, etc..

 

John es conocido tambi�n en los c�rculos internos de la pol�tica vamp�rica de Chicago como un poderoso vampiro, que adem�s de manipular a la gente con su poderosa disciplina de Dominaci�n, chantajea a la mitad de la Primogenitura y al consejo del pr�ncipe. No se sabe donde ha conseguido los datos pero se saben que estos, en peores manos de las que est�n, podr�an causar un da�o tremendo a la sociedad vamp�rica de Chicago.

 

 

M�s all� de la Mente

 

 

Escena Tercera: El pr�ximo programa de John es a la siguiente noche. Sus programas tienen la peculiaridad de que se ruedan en directo. Los Pjs tienen dos posibilidades, pueden entrar por la puerta trasera, bastante dif�cil hay guardias de seguridad, o intentar sobornar a uno de los matones que hay en la puerta. En todo caso una vez entren ver�n una parte del programa de John. Hipnotizar� a unas veinte personas de entre las primeras filas. Saldr� el t�pico esc�ptico que incluso insultar� a John llam�ndole farsante. John en un principio se mantendr� tranquilo pero despu�s tomar� total control de esta persona y le har� perrer�as en el escenario. Despu�s de esta incre�ble demostraci�n John dejar� paso a un incre�ble mago manco cuyo lema principal es " NO SE PUEDE HACER M�S LENTO " . John desaparecer� entre las bambalinas por un corto per�odo de tiempo pero cuando acabe el mago este no aparecer� y tendr�n que dar paso a la publicidad. En este momento los Pjs que est�n por el escenario ver�n una figura un poco borrosa, no es Ofuscaci�n sino Celeridad. Se trata de Gengis al que se le pueden ver los rasgos faciales deformados. Si los Pjs lo siguen se ver�n en una batalla campal en los aparcamientos.

 

Detr�s de los estudios hay unos aparcamientos y luchando sobre los coches se encuentran Sulliban Dane y John Whitehead. Es un duelo de espadas. Si alg�n Pj con Auspex mira las auras de los personaje de la escena quedar� autom�ticamente cegado pues la espada de Sulliban posee aura propia con un incre�ble destello, se trata en verdad de la espada de San Jorge que Sulliban consigui� en el sur de Francia hace muchos a�os. Tirada de CORAJE. Un poco m�s alejado de esta escena se encuentra Gengis retrocediendo ante cuatro monjes Jesuitas que le ense�an la Biblia y una cruz. Gengis se cubre la cara y parece que sus brazos est�n humeando. Sulliban empalar� a John sobre el techo de un coche, despu�s se arrodillar� y rezar� ante el cad�ver de John momentos antes de que se consuma totalmente. Tirada de CONCIENCIA. Despu�s se ir� haciendo una peque�a demostraci�n de su Fe, no matar� a ninguna otra criatura esta noche. Sheriff har� acto de presencia e incriminar� a los personajes por ruptura de la mascarada y por chantaje a la primogenitura del pr�ncipe. No sabe nada de Sulliban y encontrar�n los restos de John sobre el coche. Si los Pjs alegan no saber nada comentar� que es imposible que lo intenten enga�ar que sabe que han venido por la agenda de John. En este momento mandar� a sus matones que vayan a por los Pjs. Son todos Gules ( Pjs + 3 ). La mitad pelear� la otra utilizar� sus armas si fuera necesario. Sheriff no intervendr� en la pelea pues conoce a alg�n Pjs y no tiene muy buenos recuerdos de ellos. Gengis est� en el suelo, tiene quemaduras en el cuerpo que le han proporcionado 4 agravantes y solo podr� moverse con ayuda de otro, aunque si es necesario escapar� por su propio pie. Posiblemente se den cuenta del extra�o amuleto en forma de escarabajo que lleva colgado del pecho.

 

Si van a la casa de John, un lujoso �tico en un rascacielos del centro de Chicago, tendr�n alguna dificultad para entrar. Cuando lleguen a su apartamento encontrar�n all� a un vampiro. Va muy bien vestido con una lujosa capa y un bast�n con empu�adura de marfil ( en verdad esconde un estoque ). Sobre un escritorio hay un ordenador que est� procesando datos. Est� copiando en CD la informaci�n del ordenador. Este ordenador se encuentra en una c�mara acorazada del �tico. El hombre se sentar� delante del ordenador y pedir� al resto de Pjs que se sienten. Atraer� mentalmente a todas las sillas de la estancia, si falta alguna silla la crear�. Podr�n observar que tiene un amuleto de oro igual que el que tiene Gengis. Preguntar� a los Pjs que es lo que quieren, dar� rodeos a cualquier tema, preguntar� por la familia de los Pjs, por el tiempo, etc. . Despu�s dir� que siente mucho dejarlos pero tiene que irse, y desaparecer� delante de ellos. Si alg�n Pj avispado desea utilizar Auspex para seguir el rastro del t�o ser� totalmente in�til, pues no puede buscar a nadie que no han visto nunca. Esta conversaci�n no ha existido nunca y al personaje no se le ocurrir�a mirar el aura a sus compa�eros pues ya las ha visto antes y no tienen nada de peculiar.

 

Con una tirada de Percepci�n + Alerta ( 8 ) observar�n de nuevo que Gengis tiene un amuleto que ellos han visto antes pero no saben donde, y puede ser importante aunque no saben porque. Si se le pide a Gengis que preste su amuleto est� se pondr� muy nervioso, es suyo y no se lo deja a nadie. Si se le pregunta sobre el amuleto dar� largas a quien lo haga.

Se desvela el pastel

Escena Cuarta: Alexander Danov avisar� a los Pjs de que cree que alguien muy poderoso se ha instalado en Gary, no sabe quien es pero intuye que puede ser alguien peligroso. Si le comentan algo del amuleto, Danov entrar� en frenes� de terror y desaparecer� en las alcantarillas. M�s tarde aparecer� con una rata entre las manos. La rata esta tiritando, con los ojos muy abiertos y es probable que cualquier movimiento brusco mate a la rata del susto. Danov ense�ar� un amuleto id�ntico que el que tiene Gengis pero m�s viejo y desgastado. Danov hablar� por primera vez a los Pjs de Guzman de Sotomayor.

 

Embajador del emperador Felipe II de Espa�a en Mosc�, un hombre de honor y buenos modos que la transformaci�n cambi�. Se convirti� en un ser sanguinario que asesinaba por diversi�n. M�s tarde vino a las Am�ricas con un explorador espa�ol llamado Cabeza de Vaca. Seg�n las cr�nicas de la �poca muri� de una enfermedad, cosa imposible pues era un vampiro, tambi�n se dec�a que era el lugarteniente de Cabeza de Vaca o que m�s bien era �l quien dirig�a la expedici�n. Sin embargo, cuando llevaba yo en esta nueva tierra m�s de cien a�os me enter� de que un vampiro bastante poderoso que m�s tarde resulto ser Don Guzman de Sotomayor estaba haciendo cosas terribles en Boston, sin embargo cuando logr� verlo era mucho m�s poderoso que cuando yo lo conoc�. Hab�a hecho cosas terribles incluso Diablerie. Por aquel entonces se cre� muchos enemigos y pedimos que se dispusiera contra �l una caza de sangre pero el pr�ncipe nos la denegaba una y otra vez. Despu�s supimos que el propio pr�ncipe y algunos antiguos estaban dominados. Exigimos el arbitrio de un Justicar y este se present� lo m�s r�pido que pudo. Al poco el Justicar recomend� a un consejo superior que se declarase la caza de sangre contra Don Guzman. Cinco d�as m�s tarde, tras hallar su refugio, media ciudad nos encontramos a sus puertas clamando venganza. Se le produjeron heridas considerables pero incluso as� logr� escapar gracias a un pacto que hizo con una criatura muy poderosa. Todav�a sigue en vigor la caza de sangre pero incluso as� parece ser que quiere volver otra vez a la vida normal y causar da�o. Necesitar� el amuleto de Gengis para averiguar donde est� antes de que pueda hacer algo con los datos que consigui� de John Whitehead.

 

Para llevarle el amuleto a Danov habr� que quit�rselo a Gengis a la fuerza y no ser� muy dif�cil pues Gengis est� muy malherido. Una vez est� en poder de Danov este tardar� un par de d�as en lograr la localizaci�n del refugio de Don Guzman. Cuando lo descubra avisar� a los Pjs. El pr�ncipe mientras tanto har� llamar a uno de los Pjs de confianza exponi�ndole sus temores. Habiendo desaparecido John Whitehead y sus papeles, teme por la seguridad de muchos vampiros y pedir� al Pj que le ayude en todo lo que pueda y le informe si conoce algo que cree que es de importancia.

La casa de Don Guzm�n

Escena Quinta: Alexander avisar� a los Pjs. Cuando est�n todos reunidos les dir� que van ha dar un paseo por el bosque. Sabe donde est� la guarida de Don Guzman y su intenci�n es que los Pjs lo destruyan. Les informa que Don Guzman es un antiguo Tremere pero hace mucho tiempo hizo Diablerie a un Seguidor de Set. Don Guzm�n se apoder� no solo de su alma, sino de su mente y conoce los rituales que conoc�a el antiguo Setita. Teniendo en cuenta las caracter�sticas de los Setitas, ahora este vampiro es m�s poderoso de lo que era antes pero a la vez es m�s vulnerable pues seguramente Don Guzman habr� escondido su coraz�n en alg�n lado de la casa, ya que debido a la naturaleza paranoica que tiene Don Guzman querr� tenerlo lo m�s cerca posible suyo. Habr�n de encontrar su coraz�n y destruirlo, pues destruir a Don Guzman les va ha ser imposible.

 

Se alejaran de la ciudad en cualquier veh�culo que posean y llegar�n a una zona despejada entre monta�as. Lejos se escuchan aullidos de lobos. Podr�n ver el r�o Hudson que pasa cerca de la carretera. Al lado del r�o hay una peque�a colina despejada de vegetaci�n. Est� totalmente limpia. No hay siquiera un �rbol. Danov dir� que Don Guzman vive all�. � En la casa de la colina !. Sobre la colina no hay nada. Si se quedan dudando en sus mentes se les ir�n formando una serie de interrogantes. Los Pjs har�n tiradas de Fuerza de Voluntad ( 9 ) si no la pasan empezar�n a hacerse preguntas. Una vez fallen tres veces no podr�n entrar en la casa, sus mentes se lo impedir�n. Si pifian pasaran directamente a la pregunta 3�. Si pasan tres tiradas los Pjs que as� lo hagan podr�n ver como una imagen ondulante de una casa se va aclarando sobre la colina.

 

1�- Para que ir a la casa si no hay ninguna.

2�- En esa direcci�n no hay nada

3� - Adem�s � A qu� colina te refieres ?

 

 

 

A partir de aqu� podr�n entrar en la casa.

 

A la casa la rodea una verja bastante alta de barrotes de hierro oxidados terminados en punta. En la puerta de entrada a cada lado hay una g�rgola alada. La verja est� abierta. Una vez entren creer�n que alguien los vigila pero no sabr�n quien. Esta casa est� " embrujada " y en su interior guarda, adem�s de grandes tesoros, grandes peligros.

 

La puerta de la casa es de madera, muy grande. La fachada es amplia y alta pero el edificio es de una sola planta. Los grandes ventanales han sido tapados con telas desde el interior, y al igual que en la verja de entrada, a cada lado de la puerta de madera se encuentran dos leones de piedra. La puerta est� entornada. El interior de la casa ha sido invadido por la vegetaci�n y desde el techo entran rayos de luna que iluminan el jard�n central a trav�s de una b�veda de cristal. En frente del hall se abre un amplio jard�n de forma circular. A izquierda y derecha del circulo hay dos enormes puertas. En el centro del jard�n hay una gran estatua de m�rmol blanco. Se trata de dos �ngeles custodios de unos cinco metros de altura que est�n espalda contra espalda. El que pueden ver en un principio los Pjs es el que a sus pies tiene dos bestias desconocidas y se puede ver la inscripci�n DEUS IRAE ( La Ira de Dios ) a sus pies grabado sobre la piedra. Este �ngel los mirar� enfadado, con asco, mover� la cabeza de forma despectiva y sonreir� malignamente. Las bestias a sus pies se levantar�n sobre sus patas traseras, erizaran el pelo de su espalda, los miraran con sus ojos rojos endemoniados y sisearan. Tirada de CORAJE

 

El que est� por detr�s le faltan las manos y la espada, tiene una inscripci�n a sus pies que pone GRATIA DEI AGNO DEI ( La Gracia de Dios para el Cordero de Dios ) , y este �ngel los mirar� con ternura y tristeza y ver�n como llora pues ver�n caer una gota de sangre por su mejilla. Tirada de CONCIENCIA.

 

La puerta de la izquierda da a una amplia habitaci�n. Dentro hay ingentes cantidades de material electr�nico. Con una tirada de Int. + Investigaci�n ( 7 ) los Pjs podr�n recodar que �ltimamente se han sucedido gran cantidad de extra�os robos en grandes almacenes que se le atribuye a una banda pero el caso a�n no ha concluido. Destaca, sobre todo, en la habitaci�n el muro de televisores, aproximadamente unas 50, todas conectadas a un canal diferente y pegadas a una de las paredes. En una esquina se encuentran apiladas montones de cajas vac�as. Cerca y a�n sin desembalar, hay cajas que contienen m�s televisores, c�maras de v�deo, videos, ordenadores y equipos de m�sica. En el centro de la habitaci�n se haya un confortable sill�n, junto a �l una mesa de mezclas y montones de cables que se dirigen hacia los televisores. Un ordenador se encuentra a uno de los lados del sill�n. En �l, y si es que rompen el c�digo de entrada ( 8 ) encontrar�n un directorio con la clave JW ( John Whitehead ). No parece que haya ning�n diskete a mano, as� que si el Pj no ha tra�do unos cuantos no podr� copiar la informaci�n, as� que tendr� que llevarse el ordenador. Por lo dem�s no hay nada m�s de inter�s en la habitaci�n.

 

La puerta de la derecha esconde una magn�ficamente amueblada habitaci�n con muebles de estilo antiguo, de gran calidad y conservados en perfecto estado. Destaca la gran cantidad de tapices, todos con la tem�tica de la caza. Adornan, tambi�n, las paredes cabezas de animales de los tres continentes y dif�ciles de encontrar hoy d�a ( que est�n en v�as de extinci�n ), tambi�n destacan las tres cabezas humanas, como si fueran trofeos, de tres hermos�simas mujeres, todas disecadas. En el centro de la habitaci�n hay una escena creada con animales disecados. La escena constituye una �nica pieza que descansa sobre un caj�n de piedra. En el interior hay tierra, para representar el suelo, un peque�o �rbol y dos pumas atacando a un oso que se encuentra en posici�n erguida.

 

Una tirada de Int. + Ciencia ( 8 ) para darse cuenta de lo extra�o del conjunto. Los pumas son animales solitarios y solo van juntos en su juventud, cuando est�n con la madre, pero estos pumas son adultos y machos.

 

Tanto el oso como los pumas son Ghoules que aparentan estar disecados. Son los guardianes del lugar y no permitir�n que se saque nada de la habitaci�n. El oso actuar� siempre que se mueva algo dentro de la habitaci�n y los pumas atacar�n a todo aquel que toque la espada.

 

En el interior de esta habitaci�n se pueden encontrar armaduras del siglo XV al XVIII, todas en perfecto estado apoyadas en las paredes y con todos sus complementos. Hay una peque�a biblioteca, de unos treinta libros en una estanter�a con vitrinas de cristal. En el interior hay un fragmento del libro de Nod, el grimorio de un hechicero y una carpeta que contiene alguna de las cartas del ap�stol Pablo ( son originales ). El resto de los libros comprende un compendio de ocultismo de enorme valor ( dos puntos extras en Ocultismo se tenga el valor que se tenga ) y �nico. Sobre una mesa y en una urna de cristal se encuentra una espada con mango de oro e incrustaciones de piedras preciosas. Se trata de la espada de Don Guzm�n. No tiene ning�n poder adicional aparte de que es una magn�fica espada que es conservada con tanto celo por ser un regalo de su sire all� en Rusia hace cuatro siglos.

 

El jard�n central destaca por su abundante vegetaci�n, su tierra de color casi negro y la total carencia de flores. Sobre la vegetaci�n se eleva una estatua de dos �ngeles custodios, espalda contra espalda

( los descritos en un principio ). Encima de ellos una b�veda de cristal, rota y que permite ver el cielo estrellado y la luna llena. Varios murci�lagos cuelgan del techo y alguno se cuela a trav�s del gran agujero de la cristalera.

 

Con una tirada de Per. + Alerta ( 9 ) notar� la extra�a forma de la " O " en AGNO. Si alguien empuja esta letra hacia el interior la base de la estatua se abrir� por uno de sus lados, es una puerta secreta con unas escaleras que conducen hacia abajo.

El Templo del Dios Egipcio

Escena sexta: Las escaleras que conducen hacia abajo no est�n iluminadas, son estrechas y por ellas solo se puede bajar de uno en uno. Los escalones no presentan desgaste alguno por lo que si se tiene luz la bajada es totalmente segura. A los diez metros de bajar gira bruscamente a la derecha. Esta zona est� en penumbra ya que cinco metros m�s abajo hay un pasillo que se abre ( unos seis metros de ancho ) hasta un p�rtico. A lo lejos se escuchan voces, cantares en un extra�o idioma y parece que el p�rtico da a una gran sala bastante bien iluminada. Escuchar�n movimiento de piedra. La puerta por la que han entrado se ha cerrado. La parte de este pasillo se encuentra, de pronto, profusamente adornada. Escenas egipcias decoran paredes suelo y techo, lo extra�o es que no son pinturas sino relieves en roca. A cada lado del p�rtico se encuentran dos estatuas que representan al dios Anubis y sobre el p�rtico una inscripci�n que resalta sobre lo dem�s, est� escrita en gerogl�ficos ( ESTA ES LA PUERTA DEL INFIERNO ). Seg�n se vayan acercando al p�rtico las voces se har�n m�s fuertes, el c�ntico los inundar� con sus extra�as voces y ritmo. Si entran podr�n contemplar una escena incre�ble.

 

Esta habitaci�n es una gran sala de unos diez metros de altura, cincuenta de largo y treinta de ancho. Sujetando el techo cuatro columnas a cada lado, creando dos pasillos laterales y uno central. Todo est� profusamente adornado. En frente, al fondo, un gran altar presidido por el busto de Set, que llega hasta el techo de la estancia y tiene un ancho parecido al del pasillo central, un gran carn�voro parecido a un chacal. Sus ojos de color rojo son en verdad �mbar. Detr�s del altar dos personas, uno con una careta, que le cubre toda la cabeza, de Set y a su lado uno con la de Anubis. Sobre el altar una preciosa mujer totalmente desnuda. Debajo del altar y perpendicular a �ste, diez personas con t�nicas blancas y la cabeza rapada, todos ellos hombres que est�n arrodillados en dos filas paralelas y enfrent�ndose unos a otros. Todos cantan a la vez que balancean sus cuerpos como si estuvieran en trance. Nadie se ha fijado en ellos.

 

Anubis le pasa un pu�al a Set y �ste degolla a la mujer dejando caer su sangre en un c�liz que m�s tarde levanta. El coro deja de cantar y el sacerdote bebe del c�liz. �ste una vez a apurado la sangre se corta las venas con el mismo cuchillo derramando la suya sobre el c�liz y pas�ndoselo a Anubis. Anubis parece tomar un sorbo del c�liz mientras baja del altar. Todos los ac�litos se ponen de pie. Anubis se coloca en el centro de las dos filas de ac�litos mirando hacia la entrada en ese momento ver� a los Pjs. Tirar� el c�liz a suelo y los ac�litos se tirar�n a sus pies para lamer la sangre derramada mientras se�alar� al final del pasillo y dir� una palabras extra�as. Los ac�litos se pondr�n en pie y atacar�n a los Pjs. Set que se encuentra en el altar degustando el manjar, levantar� la cabeza y dir� unas palabras a Anubis.

 

Si alg�n Pj observa la escena mirando auras ver�:

 

- Set ( Don Guzman ): Placer

- Anubis: Es un aura p�lida, pasa de la indiferencia al odio.

- Ac�litos: Sorpresa y placer.

Hay un aura extra�a en uno de los ojos de la efigie. ( coraz�n de Don Guzman ).

 

Anubis se quitar� la careta descubriendo su rostro. Sus rasgos son muy marcados y posee unas cejas extremadamente pobladas. La cabeza la lleva afeitada excepto por una trenza que le nace en la coronilla. Se arrancar� la toga descubriendo un cuerpo musculoso. Ahora sus vestimentas son unos pantalones largos de piel y un cinto con un Tomahawk. No atacar� a nadie a no ser que eliminen a todos los ac�litos.

 

Los Pjs tendr�n que destruir a los ac�litos, luchar con Anubis ( ALAN ) he intentar apoderarse del coraz�n para destruir a Don Guzman. Esta es la �nica forma de destruirlo pues un enfrentamiento frente a frente entre los Pjs y �l ser�a un suicidio debido a los inmensos poderes de Don Guzm�n.

El Apocalipsis seg�n Sullivan Dane

Escena S�ptima: Una vez destruidos los ac�litos se producir� un peque�o temblor de tierra en el templo. Una de las columnas se partir� y caer�. En este momento har� su aparici�n Sullivan Dane con siete disc�pulos gritando: " ARREPENTIOS CRIATURAS DEL INFIERNO PUES EL CORDERO DE DIOS HA LLEGADO A LA TIERRA, Y LOS �NGELES TOCAR�N LA PRIMERA DE LAS TROMPETAS ". Sullivan se est� refiriendo a uno de los pasajes del Apocalipsis. Sullivan enarbola la espada de San Jorge en una mano y en la otra una Biblia. Los Pjs habr�n empezado a luchar con Alan. Detr�s de ellos sonar� la estridente risa de Don Guzm�n que se r�e de Sullivan. Este es el momento oportuno para que los Pjs, entre la confusi�n, puedan apoderarse de su coraz�n. Ver�n a Don Guzm�n volar desde el altar, con la boca chorreando de sangre, hasta el centro del templo. Apartar� la columna que se interpone en su camino y desenvainar� una espada que lleva bajo la t�nica. La lucha ser� muy igualada, los poderes de Don Guzm�n contra la Fe de Sullivan. Los disc�pulos de Dane rodear�n a los Pjs y a Alan. Alan se fundir� con la tierra para aparecer detr�s de uno de los disc�pulos y atravesarlo con su garra. Los Pjs se tendr�n que hacer sitio para escapar.

 

Una vez destruyan el coraz�n Don Guzm�n no morir� inmediatamente sufrir� una agon�a. Dane se arrodillar� a pocos pasos del paralizado Guzm�n y rezar� para intentar salvar su alma. Mientras, encima de este se empezar� a formar un torbellino de luz azulada que girar� cada vez m�s r�pido. Alan desaparecer� en ese momento profiriendo un grito salvaje. Todo el Templo empezar� a temblar, las columnas se agrietar�n, as� que los Pjs tendr�n que huir antes de que todo esto se derrumbe. Cuando lleguen al rellano de la escalera la cabeza de uno de los �ngeles caer� rodando hacia el interior. Cuando lleguen arriba se encontrar�n con dos �ngeles. Uno tumbado de espaldas y sin cabeza, el otro arrodillado, apoyado en la espada y mirando hacia arriba, hacia el cielo. Si miran hacia arriba ver�n el cielo que empieza a clarear, quedan 40 minutos para que salga el sol.

 

Escuchar�n el romper de cristales y la ca�da al suelo de un mont�n de cosas. Voces que hablan en gru�idos, en definitiva, alrededor de la casa se ha reunido una manada de hombres lobos bastante furiosos. Los Pjs habr�n de hacer alguna tiradita de CORAJE para no empezar a correr de p�nico. La puerta principal se abrir� lentamente ( hay que poner nerviosos a los Pjs ) se trata de Alexander Danov que se hab�a quedado fuera. � R�PIDO, R�PIDO, TENEMOS QUE SALIR DE AQU� !.

 

En ese momento un enorme hombre lobo saldr� atravesando la puerta que comunicaba con la habitaci�n de los televisores. Dependiendo del estado en que se hallen los Pjs se deja a discreci�n del Narrador si se atacan o no. Los Pjs entrar� autom�ticamente en frenes� a no se que tengan humanidad 10, entonces podr�n tirar AUTOCONTROL para saber si entran en frenes� o no.

 

En caso de que el Narrador no crea conveniente la lucha, Alexander les apremiar� para que salgan de la casa. El Hombre Lobo les seguir� pero antes de que pueda cruzar el umbral Alexander crear� una l�nea de plata en el suelo ( CIRCULO DE PROTECCI�N CONTRA HOMBRES LOBOS ). Ha creado un pasillo con polvo de plata hasta el coche ( veh�culo en el que vinieron los Pjs ). Mientras van corriendo hacia el veh�culo podr�n ver tres formas extra�as con forma de lobo, agarrados de la mano y formando un c�rculo, est�n cerca del pasillo y gru�en al un�sono. Justo cuando pasan al lado de ellos ver�n como el polvo que creaba el pasillo es barrido por una ligera brisa rompi�ndose su continuidad. El hombre lobo de antes se interpondr� en sus pasos hacia el coche mientras Alexander gasta lo que le queda de polvo de plata en cerrar otra vez el c�rculo, justo en el momento en que otro se iba a meter. Por lo tanto ning�n hombre lobo puede entrar ni salir y los tres de antes han vuelto a unir sus manos para volver a abrirlo. Los Pjs tienen 6 asaltos para deshacerse de este Hombre lobo, sino el c�rculo se volver� a romper y a lo 3 asaltos siguientes entrar� otro hombre lobo.

Conclusi�n

 

Esperando que los Pjs hayan podido huir, posiblemente muy mal parados. La noche anterior la han pasado en una caba�a del bosque. Los Hombres Lobos no han conseguido seguir su rastro. A las tres noches siguientes, ya en Gary ser�n llamados por Modius, esperando que les entregue el ordenador que capturaron. Gengis se halla bajo la protecci�n de Modius y Lod�n est� que trina. Una semana despu�s se concertar� una cita con Lod�n en los P�ramos.

 

Lod�n vendr� acompa�ada de Anabelle Triabell, en una limusina. Modius estar� ya all� con los Pjs el ordenador, Alexander y Gengis. La discusi�n entre Modius y Lod�n ser� en definitiva que �l deje de prestar apoyo a Lucian. Lod�n se sentir� indignado por tal aseveraci�n. Que tambi�n se anule la caza de sangre contra Gengis pues lo que le entrega prueba que fue pose�do. Lod�n aceptar� las condiciones de Modius, por supuesto �l ya se ha encargado de hacer copia y Lod�n no podr� utilizar en su beneficio la informaci�n pues est� como testigo Anabelle de que se le ha entregado una informaci�n que debe ser destruida.

 

 

 

 

Puntos

 

por terminar una sesi�n e historia 4

por interpretar bien 1

al que mejor haya interpretado 1

porque el narrador se ha divertido 1 a 3

por una idea genial 1

 

 

Personajes

 

GENGIS: Como en el libro

MODIUS: "

LUCIAN: "

ALEXANDER: "

SULLIBAN DANE: "

DISC�PULOS: COMO DANE PERO 2 PUNTOS MENOS EN TODO FE = 3

AC�LITOS: PANDILLA DE SKINHEADS.

 

OSO GHOUL:

Fuerza 7 Destreza 2 Resistencia 5

Percepci�n 4 Inteligencia 3 Astucia 1

Fuerza de Voluntad 4 Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5

Ataque: Zarpazo/ 4 dados, Abrazo/ 2 dados, Mordisco/ 3 dados.

Talentos: Alerta, Atletismo, Supervivencia, Esquivar 2, Pelea 2

 

PUMAS GHOUL:

Fuerza 3 Destreza 3 Resistencia 3

Percepci�n 3 Inteligencia 3 Astucia 4

Fuerza de Voluntad 3 Niveles de Salud OK, -1, -1, -2, -5

Ataque: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 3, Trepar 5.

 

 

DON GUZMAN ( Set ):

 

Embajador de Felipe II en Rusia se transform� en un ser vil tras su muerte. Conoci� a Alexander y fue uno de sus primeros contactos en aquellos tiempos. Mat� a su Sire y huyo a Am�rica en la expedici�n de Cabeza de Vaca. Despu�s de liquidar a casi toda la expedici�n huyo hacia el centro del Pa�s donde vag� por las praderas. Los indios le odiaban como a un esp�ritu maligno. Con la fiebre del oro, a la llegada de los chinos y con la construcci�n de los ferrocarriles recorri� toda Am�rica. En uno de sus viajes contact� con un viejo vampiro serpentis que vio en �l un magn�fico disc�pulo. Don Guzm�n utilizando sus poderes le arrebato su alma y sus poderes y lo destruy�. Aprendi� entonces a pasar desapercibido y se traslad� a la costa Este. Mas tarde empez� a darse a conocer. Los Vampiros de la ciudad le declararon la guerra y casi es destruido si no llega a ser por la intervenci�n de un poderoso esp�ritu.

 

Tremere Naturaleza: Pervertido Conducta: Pervertido Generaci�n: 6�.

 

FUERZA OO

CARISMA OOOO

PERCEPCI�N OOOOO

DESTREZA OOOO

MANIPULACION OOOOOO

INTELIGENCIA OOOOOO

RESISTENCIA OOOO

APARIENCIA OOO

ASTUCIA OOOOOO

Actuar OOO

Armas C. C. OOOOOO

Ciencia OOOOO

Alerta OOOOO

Armas F. OOOOO

Ocultismo OOOOOO

Esquivar OOO

Etiqueta OOOO

Historia OOOOO

Intimidaci�n OOOO

Sigilo OOOOOOO

Ling��stica OOOOOOO

Subterfugio OOOOOO

Supervivencia OOOOO

Inform�tica OOOO

Pirateo Inform�tico OOO

DISCIPLINAS

OFUSCACI�N

OOOOOOO

Conciencia O

DOMINACI�N

OOOOOO

Autocontrol O

POTENCIA

OOOOO

Coraje OOOOO

SERPENTIS

OOOOO

FORTALEZA

OOO

HUMANIDAD O

TAUMATURGIA

OOOOO

Senda de la Conjuraci�n

00000

FUE. VOLUNTAD 9

Senda del Fuego

00000

Senda de la Sangre

00000

Taumaturgia Espiritual

0000

Senda Elemental

000

Movimiento Mental

000

RITUALES HASTA NIVEL 3

 

ALAN ( Anubis )

 

Antiguo guerrero de una tribu del r�o Hudson. Vinculado con Don Guzman, siente ahora y tras largos a�os un odio cada vez m�s creciente hacia su Mentor, hasta el punto que casi se ha roto el v�nculo. Permaneci� largo tiempo en los bosques hasta que su Mentor vino a buscarlo. �ste desapareci� muchos a�os antes y esta vez ha vuelto pero trasformado.

 

Gangrel Naturaleza: Caballeroso Conducta: Fiel Generaci�n: 7�

 

FUERZA OOOO

CARISMA OO

PERCEPCI�N OOO

DESTREZA OOOO

MANIPULACI�N OOO

INTELIGENCIA OOO

RESISTENCIA OOOO

APARIENCIA OOOO

ASTUCIA OOOOO

Alerta OOOO

Armas C.C. OOO

Medicina OOO

Intuici�n OOOO

Armas Fuego OO

Ocultismo OOOO

Pelea OOOO

Supervivencia OOOOO

Atletismo OOOOO

Sigilo OOOO

DISCIPLINAS

Desviaci�n de la madera

Despertar temprano.

CELERIDAD OOO

FORTALEZA OO

PROTEAN OOOOOO

TAUMATURGIA OO

HUM. = 4 VOL = 9

POTENCIA OOO

Movim. Mental 00